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EXtrême programming : la référence

Kent Beck
  • 23/08/2002
  • CampusPress
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Couverture de EXtrême programming : la référence par Kent Beck

Résumé

Oui, il est possible de mener à bien des projets logiciels amusants, productifs, et audacieux tout en créant systématiquement de la valeur pour l'entreprise et en conservant la maîtrise de ses développements.

L'eXtreme Programming (XP) a été imaginée et construite pour prendre en compte les problèmes spécifiques de petites équipes qui développent des logiciels dans un environnement où les besoins sont vagues ou changent rapidement. Cette nouvelle démarche remet en cause bon nombre de principes établis, y compris l'axiome selon lequel les coûts engagés pour modifier un logiciel augmentent considérablement au fil du temps.

Ce livre vous aidera à déterminer si XP est faite pour vous. Vous pourrez :

  • distinguer les décisions que doivent prendre les intervenants fonctionnels d'un projet de celles qui incombent aux intervenants techniques ;
  • écrire des tests unitaires avant de programmer et vous assurer qu'ils sont tous en état de marche à tout moment ;
  • intégrer et tester la totalité de l'application ;
  • produire la totalité du code source en binômes : deux programmeurs pour un écran ;
  • commencer chaque projet avec une conception simple qui évolue en y ajoutant la flexibilité nécessaire et en supprimant toute complexité inutile ;
  • déployer rapidement un système minimaliste dans l'environnement de production et en favoriser la croissance selon les axes qui offrent le plus de valeur.
  • Le CampusPress Référence eXtreme Programming vous obligera à avoir un regard neuf sur les projets de développement logiciel.

    Table des matières

    Partie 1 : Le problème

  • Le problème fondamental : les risques
  • Un épisode de développement
  • Une analyse économique du développement
  • Les quatre variables
  • Le coût du changement
  • Apprendre à piloter
  • Les quatre valeurs
  • Les principes fondamentaux
  • Retour aux sources
  • Partie 2 : La solution

  • Vue d'ensemble
  • Comment cela pourrait marcher ?
  • Le management
  • L'équipement
  • La division des responsabilités entre Fonctionnel et Technique
  • La planification
  • Le développement
  • La conception
  • Les tests
  • Partie 3 : Mise en œuvre

  • Adopter XP
  • Migrer vers XP
  • La vie d'un projet XP idéal
  • Des gens et des rôles
  • La règle des 20-80
  • Les difficultés d'XP
  • Quand faut-il éviter XP ?
  • XP en action
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